怎么将材质赋予地板?

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在Furthest的版本中,对“贴图”和“映射”这两个词进行了明确的定义。 在Mudbox中,“贴图”指的是最后渲染成图的过程;而“映射(mapping)”则是说中模到高模的过程。 当然,这个定义是在软件界面里的定义,是软件自动完成的。但是原理就是这样。

回到问题上,在3DSMax中操作其实不难,难就难在你不知道怎么开始入手做这一件事情。只要知道了方法,实际的操作起来是非常快的。 下面我以一个简单的例子进行演示:

1、首先打开带有材质的模型(这里我使用的是3dsmax自带的椅子案例)

2、然后选择菜单“渲染>渲染设置”,如下图所示:

3、在弹出的“渲染设置”窗口中,选择“材质编辑器”选项卡,如下图所示:

4、点击材质球下面的“更多材质”按钮,新建一个材质球,命名为“地板”,如下图所示:

5、给刚新建的“地板”材质球添加纹理,我这里是加载了一个我自制的地板贴图,您可以根据自己的需求加载相应纹理。 完成以上操作步骤之后,模型就具有了材质信息。

在3D Max 中,我们给物体添加材质时,有两种方式可以给物体添加材质。第一种就是上面的方法,通过在材质球上添加的方式给物体添加材质。还有一种方式就是在修改器的子物体层级中,直接赋予材质给对象。如下图所示:

在使用这种方法的时候,有个需要注意的地方在于:被赋予材质的对象,不能是网格体(mesh)物体,只能是被压缩过的高面数物体。否则就会报错。

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在3ds Max 8.0的Rendering选项卡下点击Material Editor按钮(或直接按快捷键M)可进入材质编辑器窗口,在此窗口的右侧共有8个示例窗口,单击其中一个示例球体,然后在窗口中间选中一个mental ray选项,这时所选材质被添加到示例窗口,并同时添加到3ds Max 8.0主界面的右下角,以后我们编辑材质时就直接在此窗口中进行,十分方便。

在材质编辑窗口的下方有一个Create/Replace Map or Texture(创建/替换纹理集或贴图)按钮,单击该按钮,在扩展出来的级联菜单中单击Bitmap(二维位图)选项。进入打开位图文件对话框,找到事先准备好的地板图片后,单击Open按钮确认。返回后,即可看到Bitmap标签被加载到右下方的按钮上。

下面对材质进行一些细节操作:双击材质编辑器窗口中的示例球体,在其后的Material/Map Browser材质/贴图浏览器窗口中切换到Maps(贴图)页,在这里也有一个位图按钮,单击该按钮进入位图选项的编辑窗口。切换到Coordinates(坐标)页,在这里可以对贴图的坐标进行相关设置,例如在Texture Length(贴图长度)下的U和V数值框中分别输入4和6后单击Apply按钮确认修改,这时返回到材质编辑器窗口,示例球上显示的地板贴图即按我们设定的参数进行了扩展。

在材质编辑器窗口中切换到Details(细节)页,在这里可以对材质的诸多细节进行设置。选择一个凹凸贴图(Bump Map),为材质添加一个凹凸效果。方法是:在Add(加)文本框中输入bump后,选择New Standard(新标准)选项,这时右边的对话框中出现一个凹凸贴图的编辑界面,按前面所述的方法增加一张凹凸贴图,单击位图按钮。在打开位图文件对话框找到事先准备好的地板凹凸图,单击Open按钮打开。返回材质编辑器窗口,切换到Display(显示)页,在Display Mode(显示模式)下选择Show Realistic Image(显示具有真实感的图像)选项,可以看到材质示例球上出现凹凸地板效果。继续单击下面的Show Realistic Reflection(显示真实反射效果)按钮,这样在材质示例球上将更加逼真。

在主界面右下角选中材质示例球,(一定要注意选中的是材质示例球,不要选中材质编辑器窗口中的示例球,否则你在主界面进行的修改无法作用于材质编辑器窗口中)鼠标左键拖动材质示例球到地板模型上,这时地板模型上出现一个红色方框。同时释放鼠标左键,即为地板模型赋予材质。

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